Clase 3.

31 de agosto del 2022.

La animación. Una relación de espacio y tiempo

Las animaciones duran un tiempo establecido, en este curso lo máximo será entre 20 y 30 segundos. Lo primero que hicimos esta clase fue ver el video "La magia de la animación (detrás de cámaras)", donde se abarcó lo siguiente:

TÉCNICAS DE ANIMACIÓN UTILIZADAS EN DISNEY:
  • El equipo de animación comienza a crear a partir de una idea y una hoja en blanco, usando su creatividad.
  • La animación requiere una buena historia.
  • Película animada: No comienza con guion, empieza con dibujos (bosquejos) de la historia.
  • Se crea un storyboard para exponer la idea al equipo creativo.
FÓRMULA DE LAS HISTORIAS DE DISNEY: 
  • Los villanos pierden.
  • El héroe gana.
  • Los sueños se cumplen.
CREACIÓN DE PERSONAJES.
  • Muchas personas proponen diversas ideas de como debe lucir el personaje.
  • El personaje debe expresar cosas mediante su apariencia.
  • El vestuario del personaje debe expresar quién es y cómo piensa el personaje.

RETENCIÓN VISUAL:
  • Es la habilidad del espectador para retener, o de alguna forma recordar, la impresión de una imagen después de que ha sido retirada de la vista.
MOVIMIENTO:
  • Representado por una serie de imágenes fijas, cada una ligeramente distinta de la anterior, y la siguiente.
EFECTOS ESPECIALES:
  • Todo lo que se mueve en la película y que no es un personaje (fuego, gotas de agua, etc.).
OTRAS CARACTERÍSTICAS DE LA ANIMACIÓN:
  • Cada segundo de animación requiere 24 dibujos.
  • Ahora nos podemos ayudar de la computadora para acelerar procesos de animación.
SONIDO:
  • Se deben de hacer las voces de los personajes y los efectos de sonido (todo lo que pasa alrededor del personaje)
Posteriormente, observamos el video de "La serpiente Kaa" para analizar la animación de personajes. Con este video observamos lo siguiente:
  • Intención: el movimiento de los animales es de la manera más real posible, sin movimientos humanos.
  • Serpiente: Movimiento impostado, por la intención de comunicación
  • Baguira: Sigue los movimientos que hacen las panteras.
  • Planos abiertos
  • Movimientos de los personajes en perspectiva.
  • La gesticulación de la boca es humana.

El siguiente video que vimos fue "The reuse of old animation" para analizar los estudios de movimiento.

ESTUDIOS DE MOVIMIENTO (ROTOSCOPIA)
  • Se realiza la grabación de actores realizando las escenas para analizar el movimiento del personaje
  •  Una grabación se utiliza para diferentes personajes de diferentes historias.
  • Disney recicla la posición de los personajes, la locación y pequeñas secuencias para disminuir tiempo y costos
  • La rotoscopia permite el estudio del movimiento.
  • La rotoscopia establece la cantidad de fotogramas necesarios.
Video para analizar el movimiento: 
Reutilizado de la escena y los movimientos del personaje:
Después de esto vimos el video musical de la canción "A-ha - Take on me". Este video es un ejemplo del uso de la rotoscopia, ya que se agregan dibujos de ciertas tomas de los personajes. De esta manera, alternan el video real, y el dibujo animado (cumpliendo con los mismos movimientos que el personaje real).

Contrario a esto, vimos un fragmento de la película Roger Rabbit, donde se agregan personajes ficticios en el filme, involucrándolos con los personas reales. Este mismo caso sucede con Space Jam. 

Espacio y tiempo

  • TIEMPO: Es el rebote o impacto de la pelota en el suelo, dando el ritmo de la acción.
  • ESPACIO: Son los intervalos. 
  • ESPACIADO: Radica en lo cerca o lejos que estén los grupos. 
  • La pelota se superpone a sí misma en la parte mas lenta del arco.
  • Cuando cae más rápido es más espaciado
  • LÍNEAS QUE CORTAN DE MANERA VERTICAL: Fotogramas clave para que el movimiento sea fluido.
HISTORIA DEL GRÁFICO DE ANIMACIÓN Y EL INTERCALADO:
  • Años 20: se realizaban todos los dibujos cuadro a cuadro.
  • Dick Huemer: Principal animador de Nueva York (trabajaba para Max y Dave Fleischer)
  • Cuando le pidieron una mayor cantidad de dibujos, pidió a una persona que creara los dibujos intermedios.
  • Intercalado e intercalador: idea de Dick.
  • Los dibujos principales, o posiciones extremas, pasaron a llamarse extremos, y los dibujos entre los extremos recibieron el nombre de intercalados
  • Posición intermedia: "quiebro" (breakdown) o "posición de paso".
  • 1,3,5 = Animador (hace la animación clave)
  • 2,4 = Asistente (rellena los huecos)
  • Acelerar hacia: Slow in / Easy in
  • Desacelerar desde: Slow out / Easy out

Proceso de animación de una persona caminando y recogiendo un objeto:



TAREA:
  • Realizar un video de 4 segundos, de nosotros caminando y recogiendo un objeto. Fragmentar el video en cuadros, se requieren de 24 a 30 por segundo.



Comentarios

Entradas más populares de este blog